Patrick Aubry, Nice Ideas


Patrick AUBRY

Patrick programme Fireman sur Colecovision

 

INTERVIEW PATRICK AUBRY

Co-fondateur de Nice Ideas, Patrick Aubry a développé plusieurs jeux dont Championship Tennis et Fireman. Cet ancien programmeur formé en aéronautique nous raconte son expérience dans le jeu vidéo (1983-1986).

Interview réalisé par Pascal B. aka Scalpel

Votre histoire avec Mattel Intellivision débute en 1983. Comment les avez-vous rejoint ?

Après mes études à SupAéro et mon service militaire (à l’époque, c’était obligatoire) comme « appelé scientifique », mon premier job était chez Bertin & Cie à Aix en Provence. Je travaillais sur de la robotique et sur les processus de contrôle industriel. Cela m’a amené à faire beaucoup de programmation. Je développais à l’aide d’émulateurs des « contrôles commandes » sur cartes micro. Et puis, pour des raisons personnelles et familiales, j’avais envie de me rapprocher de la région niçoise. J’avais fait mes études à Cagnes sur Mer (lycée de la gare) et mes classes prépa au lycée Masséna à Nice. C’était donc mon point d’ancrage. Fin 1982, je suis tombé sur une annonce-presse dans le magazine L’Express.

Elle était publiée par ce que j’appellais « la bande des 4 », Alain Debernardy, Claude Cherel, Serge Marin, qui avaient un passé avec la Stéria, et Timothy Scanlan, un Anglais, qui avait déjà travaillé dans le monde du jeu vidéo. Il avait créé le premier jeu de bridge électronique : « Bridge Challenger » pour Fidelity Electronics en 1977. Ces 4 personnes étaient chargées par Mattel Electronics de créer un centre européen à Sophia-Antipolis, près de Nice. L’idée de Mattel était de développer des jeux pour la console Intellivision, qui auraient plus une consonance de culture européenne qu’américaine.

Quel était votre rapport avec le jeu vidéo ?

Je ne savais même pas ce qu’était un jeu vidéo ! Quand j’ai vu l’annonce, ils cherchaient des programmeurs qui savaient non seulement programmer en langage machine mais aussi optimiser un programme. Cela m’a interpellé. A l’époque, il fallait regarder dans le détail un programme et tout faire pour optimiser le temps de traitement afin de gagner en vitesse d’exécution. J’ai donc rejoint l’équipe en février 1983. Cela fait donc plus de 33 ans ! Vos lecteurs me pardonneront donc les quelques inexactitudes qu’ils relèveront éventuellement dans cette entrevue !

Comment a évolué l’équipe Mattel à Sophia ?

On a été assez rapidement une douzaine de personnes pour atteindre la vingtaine. Il y avait des programmeurs, un peu d’administratif pour gérer tout cela et puis il y avait un ou deux graphistes (Bob del Principe et Bernard Kapfer), et un spécialiste des effets sonores (Sam Zahlan).

Comment fonctionniez-vous avec la firme Mattel ?

C’est Tim qui gérait cet aspect, mais il semble me souvenir que Mattel nous envoyait un cahier des charges pour tel ou tel jeu. De notre côté, nous organisions des séances de brainstorming pour savoir ce que nous allions faire dans le jeu et comment on allait développer le scénario. Les graphistes nous proposaient des idées sur ce que nous allions voir à l’écran et comment on pouvait l’animer. Il n’y avait pas que de la programmation.

Qu’y avait-il dans le cahier des charges envoyé par Mattel ?

Le cahier des charges de Mattel était très sommaire. Par exemple, on nous demandait de créer un jeu d’action qui pouvait éventuellement avoir l’aspect d’un jeu d’arcade et qui devait mettre en scène telle ou telle chose. C’est tout. On nous laissait libre.

De notre côté, on faisait notre brainstorming et on revenait vers eux avec des propositions. En 1983, sur le marché du jeu vidéo, il n’y avait pas grand chose, donc, c’était ouvert. Il n’y avait pas vraiment besoin de faire une analyse concurrentielle. Ensuite, on partait dans le développement. En fonction des aspirations des uns et des autres, des sensibilités des programmeurs (jeux éducatifs, jeux de sports, de stratégie, d’action, etc.), et du plan de charge, le développement de tel ou tel jeu était assigné à une personne.

Comment est née Nice Ideas ?

En 1984, Mattel fait marche arrière et arrête les frais. Mattel a abandonné le développement de jeux sur la console Intellivision. Comme nous avions une certaine expérience, quelques uns d’entre nous ont cherché une solution et un montage pour continuer l’aventure. Nice Ideas est née en avril 1984 avec une douzaine de personnes. Il faut savoir qu’on devait être entre 15 et 20 à la fin de l’aventure Mattel. Il y a encore 2 Anglais dans la nouvelle équipe formée par Nice Ideas dont Tim. Les autres étaient Français.

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Affiche Nice Ideas

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Liste officielle des réalisations Nice Ideas

Sur Mattel, les deux jeux officiellement sortis sont Championship Tennis et World Cup Soccer, quels sont les autres jeux développés par Nice Ideas ?

Malheureusement, beaucoup ne sont pas sortis !

Illusions : programmé par Armand Barraud. On s’était basé sur l’escalier sans fin de Maurice Escher. Perspectives truquées, cube et château impossibles… Il y avait cet effet d’illusion d’où le nom du jeu. Ensuite porté sur Coleco.

Hard Hat : je crois me souvenir qu’il s’agissait d’une sorte de compétition entre un vitrier qui s’amusait à casser des vitres sur un immeuble en construction, et un autre vitrier qui les réparait au fur et à mesure. Hard Hat a également été développé par un anglais. Programmé par Grahame Matthews.

Spina : un jeu inspiré du dessin animé Maya l’abeille.  Programmé par Monique Simonot.

PizzaTime : développé après le succès de BurgerTime (que nous avons d’ailleurs porté sur Coleco).

Scarfinger : un peu à la James Bond, en moto sur une route en corniche, avec un volcan qui fumait dans le lointain sur la gauche. Le plus important était de donner l’impression de vitesse, grâce à la vitesse de défilement de barres verticales sur la paroi à droite du conducteur. Programmé par Stephen Burt.

Il y a eu d’autres jeux en développement sur Mattel ?

Magic Carpet : je ne m’en souviens pas du tout.

Hot’n’cold : porté ensuite sur Coleco.

Enfin, il y avait Fireman, un jeu de pompier. Le feu prenait dans un entrepôt de feux d’artifice. Il avait plusieurs moyens pour lutter contre le feu. Le joueur devait prendre des décisions en fonction de la situation. Si le pompier n’arrivait pas à éteindre l’incendie,  le hangar finissait en feu et explosait. C’était à la fois un jeu de stratégie et un jeu d’action.

Fireman a été programmé pour la Mattel Intellivision ?

Oui, c’est moi qui l’ai développé. Nous avons d’ailleurs obtenu le prix d’excellence du meilleur jeu d’action 1985 décerné par le magazine Micros Msx. Puis Fireman a été porté sur Coleco (Pyro-man).

Vous avez également réalisé Championship Tennis !

A l’époque, en matière de tennis, il n’y avait pas grand chose à part les jeux de raquettes (Pong). Pour la première fois, on a décidé que le terrain serait présenté dans l’autre sens, à la verticale.

Pourquoi avoir fait ce choix ?

On voulait faire un jeu de tennis avec 4 joueurs, et si on restait dans l’autre plan (à l’horizontale), on avait beaucoup de mal à présenter le déplacement sur le terrain des 4 joueurs. Alors que dans l’autre sens, comme un spectateur placé derrière une des équipes, on pouvait beaucoup mieux voir ce qui se passait sur le terrain. De notre point de vue, en perspective, c’était plus logique.

Et puis, on s’est dit qu’on allait corser un peu le jeu en donnant au joueur la possibilité de choisir le terrain de jeu : soit Flushing Meadows, Rolland Garros ou Wimbledon. La balle réagissait différemment en fonction du terrain (synthétique, terre battue ou gazon). On a rentré ces paramètres dans le programme.

Le jeu a t-il été commencé aux USA ?

Non, je l’ai entièrement programmé à Nice.

Championship Tennis était-il prévu pour 4 joueurs ?

Non. Il était prévu pour 1 ou 2 joueurs. En simple vous pouviez jouer seul contre le programme, ou à 2 joueurs. En double, c’était 2 joueurs contre le programme. L’ordinateur pouvait décider coup droit ou revers, monter au filet, smasher, faire une volée…

Et pour World Cup Soccer ?

Je ne peux pas vous répondre. C’est Marc Grant, un Anglais, qui l’a programmé. Il vit toujours à proximité de Sophia-Antipolis d’ailleurs.

Y avait-il des fonctions cachés (Easter Eggs) sur Championship Tennis ?

Non. Ce n’était pas prévu. S’il y a des choses étranges qui se produisent dans le jeu, c’est qu’il y a un bug dans le programme !

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Flyer Nice Ideas – Illustration des archives de Patrick Aubry

 

Quelles étaient vos relations avec Mattel une fois la société « Nice Ideas » créée ?

Les relations se sont interrompues. Mattel nous a laissé libre de faire ce que nous voulions.

C’est à cette époque que nous avons porté certains de nos jeux sur Coleco (Illusions, Hot’n’cold, Fireman).

L’aventure Nice Ideas n’a duré qu’une année. Il a fallu développer notre portefeuille clients. Nous avons travaillé sur des bornes interactives pour le Ministère de l’Education Nationale, sur un didacticiel de comptage pour les tout-petits (« Je Compte »), sur un tableur pour non-informaticien (« Minicalc »), sur un jeu pour le restaurant Maxim’s sur le Thomson TO7 pour faire la promotion du restaurant. Le jeu était basé sur le placement protocolaire à table lorsque vous recevez à dîner, comme lors d’un dîner officiel à l’Elysée.

Nous avons aussi travaillé pour Sierra On Line. On avait pris la commande d’un simulateur de vol, nommé Stunt Flyer, pour le Commodore C64. On a également développé des jeux pour l’Atari. Nous avions une kyrielle de clients. Le problème c’est que les clients prenaient en général beaucoup de temps pour nous payer. Nous avons eu un gros problème de cash flow et nous n’avons pas pu continuer l’aventure, tout simplement. C’est donc un problème de trésorerie qui nous a fait nous arrêter.

Pourtant, un an plus tard, vous quittez la Stéria et le monde du jeu vidéo, pourquoi avoir fait ce choix ?

Je ne sais pas si vous connaissez Sophia Antipolis et le Sud de la France mais on a vraiment du mal à en partir. Au bout d’un moment, la Stéria a souhaité que nous montions au siège de la Stéria à Paris pour optimiser les coûts. On me proposait un poste de responsable informatique mais à Paris. J’ai décliné l’offre.

Qu’avez-vous fait durant la période Stéria ?

Nous avons continué à travailler sous l’étiquette Nice Ideas. Je ne sais plus exactement sur quels projets nous avons travaillé. On finissait les jeux en cours. Je me rappelle qu’il y a eu un jeu de tarot qui avait été programmé pour Philips MO5 par Serge Marin qui était notre spécialiste de jeu de stratégie. Ce jeu a d’ailleurs obtenu le prix d’excellence du meilleur jeu de société 1985 décerné par le magazine Micros Msx. Egalement des didacticiels destinés au projet « Informatique pour tous » dans le cadre de conventions avec le CNDP (Centre National de Documentation Pédagogique).

J’ai continué à travailler sur le jeu Stunt Flyer pour Commodore 64. Cela a été un gros projet.

Pour que le pilote comprenne l’état de l’avion, on avait fait comme un quadrillage au sol visible à travers le cockpit, et le tableau de bord indiquait « l’horizon artificiel » ; ce qui permettait de savoir si vous étiez en piqué, par exemple.

La deuxième idée était que le pilote devait faire un certain nombre de figures qui sont très connues dans le monde de l’acrobatie aérienne. En fin de figure, on déterminait de combien le pilote s’était écarté de la figure idéale et on lui donnait ainsi une note. Pour cela, on faisait une analyse de la courbe réalisée que l’on comparait avec la figure idéale.

La troisième idée était une fonction « replay » pour revoir la figure réalisée. On était cette fois en mode « spectateur » mais au sol.  On comprenait le mouvement de l’avion grâce à la présence de quelques nuages dans le ciel.

Enfin, si le pilote arrivait à faire un certain nombre de figures avec un score honorable, on lui proposait de rentrer dans un mode dit de compétition. A ce moment-là, le joueur devait enchainer les 10 figures qu’il venait de réaliser l’une après l’autre mais avec un enjeu…Si vous réussissiez à arriver au bout de l’enchaînement, vous obteniez un score que vous pouviez soumettre à Sierra On Line pour gagner une semaine aux Bahamas.

Nous avions également conçu le mode compétition avec une fonction « erase floppy », mais je pense qu’elle n’a pas été implémentée dans la version finale : si, pendant l’enchaînement, vous vous crashiez, votre disquette, qui était dans le Commodore, allait s’effacer automatiquement et vous n’aviez plus accès au jeu.

Je me souviens que pour finaliser le jeu, je suis allé 15 jours chez Sierra-On-Line à Fresno en Californie. J’ai pu rencontrer un pilote d’acrobatie. Au total, le développement de Stunt Flyer a duré une année pleine, soirées et week-end compris !

Pour la petite histoire, le programme que j’ai développé pour faire des courbes idéales sur Stunt Flyer, Tim s’en est resservi ensuite comme base pour faire de la reconnaissance d’écriture. Il a développé une entreprise là-dessus.

Aviez-vous à votre disposition un code source pour faciliter la programmation des jeux ?

Pas du tout. On travaillait en language assembleur sur les systèmes de développement 8-bits Mostek (microprocesseur 6502 très inspiré du Motorola 6800) et Zilog (microprocesseur Z80 amélioration technique de Intel 8080). Zilog fonctionnait avec le standard MSX créé par Bill Gates. On mettait le langage assembleur sur les systèmes de développement pour émuler notre code source. Mostek et Zilog étaient également fabricants de mémoires prom et de reprom pour aller sur les cartes de leur microprocesseurs.

Les jeux sont donc émulés ?

Oui.

Racontez-nous comment se déroulait une journée-type chez Nice Ideas ?

Cela dépendait dans quelle phase on était. Il y avait des journées très sympas. Lorsqu’on organisait des brainstormings. On était tous dans une pièce et on se demandait quel jeu pouvait sortir. Les idées fusaient dans tous les sens. Il y avait des idées farfelues mais on avait un certain nombre de contraintes. On avait 1 voire 2 graphiste (Bob, qui était venu des Etats-Unis, et Bernard). Ils étaient là pour nous dire : « ça on peut le dessiner » ou « ça, on ne peut pas le faire ». Ils partaient pendant quelques heures et revenaient avec des idées d’illustrations pour nous demander ce que nous en pensions. Ces séances de brainstorming pouvaient durer 2 à 3 heures.

Sinon, lors d’une journée classique, on faisait de la programmation. Comme mon cerveau avait mouliné toute la nuit, je me mettais à programmer et à trouver des solutions pour améliorer le programme existant (vitesse d’exécution versus place mémoire). Optimiser le temps d’exécution en respectant les contraintes de place a toujours été très important. On s’en rend peut-être moins compte aujourd’hui car les processeurs ont augmenté en puissance et en vitesse d’exécution et les cartes graphiques aussi. A l’époque, un octet, c’était un octet. Quand on pouvait gagner un octet dans l’instruction, c’était fort en terme d’exécution derrière. Un sous-programme était moins rapide qu’une macro, mais du coup il prenait moins d’espace.

La journée se passait seul devant l’écran. Généralement, on développait seul les jeux. Il n’y avait pas deux développeurs sur un jeu. Bien sûr, un programmeur était en relation avec un graphiste.

Pour nos pauses, nous avions une salle de break avec des jeux d’arcade installés pour se détendre…

Quel est votre meilleur souvenir de programmeur ?

C’est mon expérience sur le simulateur d’acrobaties aériennes Stunt Flyer. Il faut savoir qu’au départ, j’ai fait des études dans l’aéronautique pour concevoir des avions et des fusées. D’un point de vue théorique, j’ai toutes les équations de comportements d’un avion. Et donc, toutes ces équations, mais de manière simplifiée, il a fallu les modéliser pour que cela soit intégré dans un programme. Quand je me suis aperçu que j’avais réussi à bien refléter les mouvements d’un avion, c’était parfait pour moi.

Et puis, les meilleurs souvenirs, c’est lorsque vous avez des bugs et que vous arrivez à trouver la solution. Quand vous avez un bug et que vous arrivez à le sortir, là, c’est magnifique !

Quel a été votre sentiment quand un de vos jeux est sorti dans le commerce ?

De la fierté ! C’est de se dire : « Mince, il est sur une étagère, il y a des gens qui vont l’acheter ». Bon, ce qui était un petit peu frustrant, c’est qu’il n’y avait pas les « Credits ». Donc, le nom du programmeur n’était pas indiqué sur la boite de jeu.

Pour la petite histoire, je suis tombé récemment sur un site Internet dédié à la Colecovision et à propos du jeu Fireman, il est écrit en face de programmeur « inconnu ». J’ai décidé d’écrire au webmaster pour modifier cela. Mais bon, le sentiment de fierté est bien là. Ce n’est pas comme réaliser un programme pour une banque. Là, vous aviez un objet entre les mains avec une jaquette, une cartouche ou un floppy disk… c’était autre chose !

Aviez-vous une console Intellivision à l’époque ?

Oui, avec quelques jeux. Quand nous avons été embauchés, on nous en a donné une à chacun. A un moment, je me suis dit qu’il fallait m’en séparer car c’était le passé. J’ai essayé de la vendre mais personne n’en voulait alors que je l’ai jetée et les jeux avec. (je me souviens d’avoir eu un Snafu). Après coup, je me dis que j’aurais dû la garder.

Avez-vous travaillé avec Keith Robinson

Non, mais sûrement Tim Scanlan qui interfaçait avec les US.

Comment testiez-vous les jeux ?

En interne. On faisait appel à un collègue. On savait qu’il allait faire des choses improbables que l’on s’interdisait inconsciemment ou consciemment de faire.

Equipe officielle Nice Ideas au 26 avril 1984

Tim Scanlan, Alain Debernardy, Claude Cherel, Serge Marin, Evelyne Harmand, Myriam Martin, Samir Zahlan, Bernard Kapfer, Françoise Virefleau, Marc Grant, Patrick Aubry, Stephen Burt, Armand Barraud.

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Prix décernés par le magazine Micros MSX

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Stunt Flyer pour C64 réalisé par P. Aubry

 

 


Fireman – Intellivision

Réalisé par Patrick Aubry

 

 

Quel était votre jeu favori ?

Mon préféré est Fireman. Il était très technique. C’est un vrai jeu de stratégie.

Illusion était très intéressant même si je le trouvais un peu compliqué dans le scénario.

Sinon, BurgerTime et PizzaTime étaient très sympas. Dommage que PizzaTime ne soit jamais sorti.

Qui était chargé du marketing et du packaging ?

Si vous voulez parler des jeux Soccer et Tennis, on est passé par Dextell.

 

Quand avez-vous joué à un de vos jeux pour la dernière fois ?

Après avoir quitté Nice Ideas, je n’ai jamais rejoué à un de mes jeux.

Seriez-vous disposé à programmer un nouveau jeu pour Mattel Intellivision aujourd’hui ?

Ce n’est pas possible. J’ai tout oublié de la programmation. C’est trop loin.

 

Mille mercis à Patrick Aubry d’avoir accepté de répondre à toutes nos questions !